Senin, 02 Maret 2015

sejarah

Disiplin Ilmu Komputer sudah muncul sejak era tahun 1940, seiring dengan berpadunya teori algoritma dan logika matematika, serta ditemukannya komputer elektronik dengan kemampuan penyimpanan program. Adalah Alan Turing dan Kurt Godel, yang pada tahun 1930-an berhasil memadukan algoritma, logika, dan penghitungan matematika serta merealisasikannya dalam sebuah alat atau rule system. Prinsip algoritma yang digunakan adalah dari Ada Lovelace, yang dikembangkan 60 tahun sebelumnya.
Penemu algoritma sendiri yang tercatat dalam sejarah awal adalah dari seorang yang bernama Abu Abdullah Muhammad Ibn Musa al Khwarizmi. Al Khwarizmi adalah seorang ahli matematika dari Uzbekistan yang hidup di masa tahun 770-840 masehi. Di literatur barat ia lebih terkenal dengan sebutan Algorizm. Kata algoritma sendiri berasal dari sebutannya ini. Sedangkan komputer analog diciptakan oleh Vannevar Bush pada tahun 1920, dan disusul dengan komputer elektronik yang dikembangkan oleh Howard Aiken dan Konrad Zuse tahun 1930.
Kemudian John Von Neumann mendemonstrasikan salah satu karya fenomenalnya pada tahun 1945, yaitu sebuah arsitektur komputer yang disebut "von Neumann machine", dimana program disimpan di memori. Arsitektur komputer inilah yang kemudian digunakan oleh komputer modern sampai sekarang.
Tahun 1960 adalah babak baru dimulainya formalisasi Ilmu Komputer. Jurusan Ilmu Komputer pada universitas-universitas mulai marak dibangun. Disiplin ilmu baru ini kemudian terkenal dengan sebutan Ilmu Komputer (Computer Science), Teknik Komputer (Computer Engineering), Komputing (Computing), atau Informatika (Informatics).

Definisi

Seiring dengan perkembangan Ilmu Komputer, dewasa ini banyak sekali peneliti yang mencoba membuat kajian dan melakukan pendefinisian terhadap Ilmu Komputer. Bagaimanapun juga, dasar Ilmu Komputer adalah matematika dan engineering (teknik). Matematika menyumbangkan metode analisa, dan engineering menyumbangkan metode desain pada bidang ini.

CSAB [3] (Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org) membuat definisi menarik tentang Ilmu Komputer:

Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berhubungan dengan komputer dan komputasi. Di dalamnya terdapat teoritika, eksperimen, dan pendesainan komponen, serta termasuk didalamnya hal-hal yang berhubungan dengan:
  1. Teori-teori untuk memahami komputer device, program, dan sistem
  2. Eksperimen untuk pengembangan dan pengetesan konsep
  3. Metodologi desain, algoritma, dan tool untuk merealisasikannya
  4. Metode analisa untuk melakukan pembuktian bahwa realisasi sudah sesuai dengan requirement yang diminta
Beberapa definisi lain yang lebih abstrak adalah:

Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang representasi pengatahuan (knowledge representation) dan implementasinya.
ataupun definisi
Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang abstraksi dan bagaimana mengendalikan kekompleksan.

Denning mendefinisikan Ilmu Komputer dalam makalahnya yang cukup terkenal tentang disiplin ilmu komputer [1]. Makalah ini adalah laporan akhir dari proyek dan task force tentang the Core of Computer Science yang dibentuk oleh dua society ilmiah terbesar bidang komputer, yaitu ACM [4] (http://acm.org) dan IEEE Computer Society [5] (http://computer.org).
Ilmu Komputer adalah studi sistematik tentang proses algoritmik yang mengjelaskan dan mentrasformasikan informasi: baik itu berhubungan dengan teori-teori, analisa, desain, efisiensi, implementasi, ataupun aplikasi-aplikasi yang ada padanya. Pertanyaan mendasar berhubungan dengan Ilmu Komputer adalah, "Apa yang bisa diotomatisasikan secara efisien".

Kita bisa simpulkan dari persamaan pemakaian terminologi dan hakekat makna dalam definisi yang digunakan para peneliti diatas, bahwa:
Ilmu Komputer adalah ilmu pengetahuan yang berisi tentang teori, metodologi, desain dan implementasi, berhubungan dengan komputasi, komputer, dan algoritmanya dalam perspektif perangkat lunak (software) maupun perangkat keras (hardware).

Persepsi Yang Salah Tentang Ilmu Komputer

Beberapa persepsi yang salah kaprah tentang Ilmu Komputer bisa kita rangkumkan seperti dibawah:
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang komputer. Ilmu Komputer bukanlah ilmu yang hanya mempelajari tentang komputer, seperti juga ilmu astronomi yang bukan ilmu tentang teleskop, atau ilmu biologi adalah juga bukan ilmu yang hanya mempelajari tentang mikroskop. Komputer, teleskop dan mikroskop adalah alat dari ilmu, dan bukan ilmu itu sendiri.
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana menulis program komputer.
  • Ilmu Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang pengunaan aplikasi-aplikasi komputer.

Referensi

  1. Peter Denning, et al., "Computing as a Discipline," Communications of ACM, 32, 1 (January), 9-23, 1989.
  2. Peter Denning, "Computer Science: the Discipline," In Encyclopedia of Computer Science (A. Ralston and D. Hemmendinger, Eds), 1999.
  3. Computing Sciences Accreditation Board, http://www.csab.org
  4. Association for Computing Machinary (ACM), http://acm.org
  5. IEEE Computer Society (IEEE CS), http://computer.org 


     

    Tentang Ilmu Komputer

    Sejarah

    Penyelenggaraan Program Studi Ilmu Komputer dimulai pada tahun 1987, di bawah koordinasi Jurusan Matematika FMIPA. Seiring dengan perkembangan penerapan teknologi komputer, maka mulai tahun 2005 Program Studi Ilmu Komputer membentuk minat studi, meliputi :
    • Sistem Informasi dan Multimedia
    • Sistem Cerdas
    • Komputasi
    • Sistem Komputer dan Komunikasi Data
    Mulai tahun 2010, penyelenggaraan Program Studi Ilmu Komputer dikoordinasikan oleh Jurusan Ilmu Komputer dan Elektronika.

    Visi

    Menjadi Program Studi Ilmu Komputer yang terkemuka dan unggul secara nasional dalam penyelenggaraan pendidikan, penelitian, dan pengabdian pada masyarakat dalam bidang sistem dan teknologi informasi.

    Misi

    Mengembangkan dan meningkatkan kualitas dan proses pendidikan pada garis depan dengan lulusan bertaraf internasional dengan jalan :
    • Mengembangkan dan meningkatkan kualitas tenaga akademik dan mahasiswanya maupun lulusannya dalam penelitian dasar dan aplikasinya yang mendukung pengembangan ilmu komputer serta teknologi informasi untuk kesejahteraan bangsa dan manusia.
    • Melaksanakan Tri Dharma Perguruan Tinggi yaitu pendidikan, penelitian dan pengabdian pada masyarakat.

    Tujuan Pendidikan

    • Menghasilkan lulusan dengan kemampuan akademik tinggi serta kecerdasan emosional yang tinggi dengan menjunjung etika berprofesi, dan dibekali dengan kemampuan bahasa Inggris yang memadai, sehingga mampu bersaing di tingkat internasional.
    • Mempercepat waktu kelulusan serta memperkecil persentase mahasiswa yang drop-out maupun mengundurkan diri.
    • Meningkatkan produktivitas lulusan program studi.
    • Meningkatkan tingkat persaingan untuk menjadi mahasiswa PS Ilmu Komputer.
    • Meningkatkan jumlah tenaga pengajar yang mempunyai jenjang pendidikan S3.
    • Memperbanyak hasil karya dosen maupun mahasiswa yang diakui di tingkat nasional maupun internasional baik dalam pertemuan ilmiah maupun publikasi ilmiah.

    Sasaran

    No. Sasaran Tindakan 2009 2010 2011
    1 Jumlah mahasiswa lulus dalam waktu ≤ 8 semester
    • Perbaikan metode belajar-mengajar dan pembimbingan akademik/ tugas akhir
    • Perbaikan fasilitas pembelajaran
    30 % 32 % 35 %
    2 Jumlah RPKPS berbasis internet
    • Pembuatan RPKPS
    • Pembaruan RPKPS
    50 % 75 % 100 %
    3 Rata-rata IPK lulusan
    • Perbaikan metode belajar-mengajar dan pembimbingan akademik/ tugas akhir
    • Perbaikan fasilitas pembelajaran
    3,27 3,30 3,30
    4 Update kurikulum Revisi kurikulum minor (setiap tahun) dan mayor (setiap 5 tahun) minor minor mayor
    5 Prosentase mahasiswa yang lama penyelesaian skripsi ≤ 1 tahun Perbaikan metode pembimbingan dan fasilitas penunjang penelitian/ laboratorium 60 % 65 % 70 %



    Pengantar UML


    Saat ini piranti lunak semakin luas dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability, security, dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya. Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas yang sama.
    Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
    Dengan menggunakan model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability, robustness, security, dan sebagainya.
    Kesuksesan suatu pemodelan piranti lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga sukses (the triangle for success). Ketiga unsur tersebut adalah metode pemodelan (notation), proses (process) dan tool yang digunakan.
    Memahami notasi pemodelan tanpa mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal. Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan penggunaan tool yang tepat.





     

    Abstrak:

    The first object-oriented language is generally acknowledged to be Simula-67, developed in 1967. This language never had a significant following, although it greatly influenced the developers of several of the later object-oriented languages. The object-oriented movement became active with the widespread availability of Smalltalk in the early 1980s, followed by other object-oriented languages, such as Objective C, C++, Eiffel and CLOS. About five years after Smalltalk became widely known, the first object-oriented development methods were published by Shlaer/Mellor [Shlaer-1988] and Coad/ Yourdon [Coad-1991], followed closely by books by Booch [Booch-1991], Rumbaugh [Rumbaugh-1991], Wirfs-Brock [Wirfs-Brock-1990]. The first phase was complete by the end of 1990. The Objectory book [Jacobson-1992] was published slightly later, based on work that had appeared earlier papers. This book took a somewhat different approach, with its focus on use cases and the development process.
    Over the next five years, a plethora of books on object-oriented methodology appeared, each with its own set of concepts, definitions, notations, terminology, and process. Some added useful new concept, but overall there was a great similarity among the concepts proposed by different authors. Many of the newer books started from one or more of the existing methods and made extensions or minor changes.
    There were some early attempts to unify concepts among methods. The first successful attempt to combine and replace existing approaches came when Rumbaugh joined Booch at Rational Software Corporation in 1994. They began combining the concepts from the OMT and Booch methods, resulting in a first proposal in 1995. At that time, Jacobson also joined Rational and began working with Booch and Rumbaugh. Their joint work was called the Unified Modeling Language (UML).
    In 1996, the Object Management Group (OMG) issued a request for proposals for standard approach to object-oriented modeling. UML authors Booch, Jacobson, and Rumbaugh began working with methodologists and developers from other companies to produce a proposal attractive to the membership of OMG, as well as a modeling language that would be widely accepted by tool makers, methodologists, and developers who would be the eventual users. Several competing effort also were started. Eventually, all the proposals coalesced in the final UML proposal that was submitted to the OMG in September 1997. The latest OMG-UML specification [UML-1999] may be found the Internet at www.omg.org and www.rational.org.
    This paper presents a comprehensif introduction to object-oriented analysis and design. A simple example of the software project for Automated Teller Machines (ATM) network is given in this paper. It is provided for a comprehensive explanation about how to use the object-oriented analysis and design methodology, especially Rumbaugh OMT method.





















Tidak ada komentar:

Posting Komentar