Rabu, 04 Maret 2015

Darwin Server

Darwin Server

The DARWIN System was a wind tunnel information distribution system created by the NASA Ames Research Center. The intent of the program was to allow engineers and other researches spread across the country to collaborate on a wind tunnel experiment as it was being performed and to act as a database of previous tests. It made use of the internet in its early days and was quick to use many programming languages that are ubiquitous today, such as Java and Dynamic HTML.

History

With the development of any given aeronautical design it is not unusual for the engineers involved in the project to be spread across the country. When a wind tunnel experiment needs to be performed it would require flying in engineers. This of course was expensive, and meant that fewer professionals could be involved in the research process, greatly reducing the effectiveness of the whole endeavor."[1]
Wind tunnel data bases existed before DARWIN, such as the Integration of Numerical and Experimental Wind Tunnels (IofNEWT) and Remote Access Wind Tunnel (RAWT). Unfortunately, the data needed to be manually input, which was a tedious process. As well, these provided no means of involving researchers spread across the country to be involved with a test as it was being performed.[2]
The DARWIN System was first conceived in 1994 to make use of the internet as it was taking off. Joan D. Walton of NASA's Ames Research Center was in charge of the program in its early days. It quickly became a popular tool amongst researchers in the aeronautics field. The data base quickly grew and the system went through two versions up onto the year 2000. That year, a third version was being created, however it seems to not have been finished and the system seems to no longer be in use. The website currently appears to have been abandoned.



Security

Security was a major concern of the DARWIN System. Users wanted to share their data with their corroborators but did not want to share this access with their competitors. To make this so, along with a user name and password, the users could only work from registered computers. The system would take the IP address and compare it to a list of authorized machines. New users had to be added by the administrator.



Live screen

The DARWIN System was far more than a database, it allowed multiple engineers, dispersed across the map, to be involved with a wind tunnel test as it was being performed. The function which allowed for this was called the live screen and had the following capabilities:
  • Plots and tables that updated regularly every 20 seconds.
  • Live video feeds showing the events inside the wind tunnel.
  • Message boards which allowed users to post notes and ask questions.
  • Video conferencing tools which would allow an engineer not on site to communicate directly with researchers on site.
  • Virtual reality modeling of the wind tunnel

Images

Visualization of the data was an important aspect of the DARWIN System. DARWIN had two and three dimensional plots which were created in house and written in JavaScript. Along with numerical data, wind tunnels also had graphical data to record the results of pressure sensitive paint. There were four methods of visualizing this data:
  • Simple GIF images displayed on the web browser.
  • Animated GIFs using a Java applet. This could be used to view changes at various moments of the test.
  • The image could be used with the program exVis which was an advanced image analysis tool. Exvis could be used to manipulate the color mapping, perform image interpretation and plot pressure chords.
  • The image could be mapped on a three dimensional model using a "virtual reality representation."

Studies

Another important aspect of DARWIN was the ability of its users to create and save “studies.” The studies were interpretations of data created by the user. This typically meant graphs with user decided axis, columns, colors, etc. These studies could be shared with other users to make communication easier. Previously created studies would appear on the user’s home screen. As well, the user could create a virtual file system which allowed him or her to access archived information in a way that was more meaningful to the user

Technology

The development of the DARWIN System from a technological standpoint follows the history of the internet in many ways. It originally made use of Netscape Navigator 1.0. It was hungry to provide new features and so made use of applications such as Java and Dynamic HTML as they first emerged. From a historical perspective, this is very interesting as these technologies were new at the time but are now ubiquitous.


The components of the system were run by the DARWINnet for all activity at Ames and AEROnet for connections across the nation. The system was based on a three-tier client/server/server system, which was relatively unique. The first server was the DARWIN MetaServer. This ran secure HTTP, supported all of the central executive server software and housed the DARWIN meta-database. The second server was housed at the test area where remote access was being granted. All small applications were run at the client computer using Java or JavaScript. This typically included relatively simple visualization tools, such as graphs and plots. Larger applications were run by the DARWIN MetaServer. These applications included whiteboards, remote video tools, and higher end visualization tools.

CARA MERAKIT KOMPUTER

 
CARA MERAKIT KOMPUTER 
Merakit komputer adalah salah satu langkah yang oleh kebanyakan orangdianggap sulit saat kita membeli dan ingin menggunakan komputer. Dalam makalahini akan saya jelaskan mengenai cara merakit komputer lengkap dengan gambar.Tahap—tahap dalam merakit komputer antara lain:
A. PERSIAPAN
Persiapan akan memudahkan dalam perakitan komputer serta menghindari permasalahan yang mungkin timbul karena kurangnya pengetahuan dan pengenalanhardware. Hal yang terkait dalam persiapan meliputi:a.Penentuan Konfigurasi Komputer Konfigurasi komputer berkait dengan penentuan jenis komponen dan fitur darikomputer serta bagaimana seluruh komponen dapat bekerja sebagai sebuah sistemkomputer sesuai keinginan kita.Penentuan komponen dimulai dari jenis prosessor,motherboard, lalu komponen lainnya seperti kartu grafis dan kartu suara serta memoryRAM dan Harddisk.Faktor kompatibilitas dari komponen terhadap motherboard harusdiperhatikan, karena setiap jenis motherboard mendukung jenis prosessor, modulmemori, port dan I/O bus yang berbeda-beda. Bukalah buku manual motherboardanda untuk mengetahui komponen yang didukung olehnya. b.Persiapan Kompunen dan perlengkapanKomponen komputer beserta perlengkapan untuk perakitan dipersiapkanUntuk perakitan dipersiapkan lebih dulu untuk memudahkan perakitan. Perlengkapanyang disiapkan terdiri dari:
Komponen komputer 
Kelengkapan komponen seperti kabel, sekerup, jumper, baut dansebagainya
Buku manual dan referensi dari komponen
Alat bantu berupa obeng pipih.
Software sistem operasi, device driver dan program aplikasi

Membuat Material Air Laut

Membuat Material Air Laut

Publish: 3 Januari 2013 | Author & Copyright: Aditya, ST | Tutorial 3DS MAX

Laut merupakan objek pemandangan yang sangat natural dan alami. Banyak teknik yang dapat Anda gunakan untuk membuat lautan dalam aplikasi 3ds Max. Pada 3dsmax tutorial Material Air Laut kali ini Anda akan mencoba membuat material suatu permukaan air laut dengan hanya menggunakan fitur Material Editor.

Tekniknya adalah Anda bukan menerapkan material atau gambar/foto air pada pilihan Bitmap-nya, melainkan Anda 'meracik' sendiri material laut dengan menggunakan kombinasi warna, fitur Bump serta menambahkan efek Reflection sehingga akan di dapat material laut yang lebih natural. Nantinya bila Anda telah memahami konsep ini, maka Anda dapat membuat dan 'meracik' sendiri material laut yang Anda inginkan.


Tutorial Material Air Laut

1. File Latihan untuk materi tutorial ini bisa di Download Klik Disini. Buat sebuah objek Plane (Create > Geometry > Plane) yang akan dijadikan sebagai permukaan lautnya. Lakukan proses Render dengan klik Menu Rendering > Render > Render. Anda belum melihat permukaan laut, yang tampil hanya sebuah permukaan datar yang flat. Selanjutnya tutup jendela hasil Render dan jendela Render Scene. Sekarang Anda akan membuat Material permukaan air laut.

2. Tekan M di keyboard untuk membuka Material Editor. Klik slot material yang kosong , pilih Diffuse Color dengan warna biru gelap (misalnya : Red = 0, Green = 40, Blue = 80) lalu tekan tombol Close. Atur Specular Level = 45 dan Glossiness = 35. Specular Level berfungsi untuk memberikan kesan highlight pada objek. Sedangkan Glossiness berfungsi untuk mempertajam highlight.

Setingan Nilai Basic Parameters


3. Buka rollout Maps, klik tulisan None di kategori Reflection, klik ganda Bitmap dan pilih image langit dari folder Buku > Latihan > 2Material > Kreasi2.6_Laut > DUSKCLD1.JPEG. Klik tombol Go to Parents
Atur Reflection Amount = 35. Ini berfungsi untuk memberikan kesan pantulan untuk material lautnya. (Pembahasan lebih detail tentang pantulan/reflection akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya).

Setingan Nilai Reflection Amount


4. Selanjutnya masih pada rollout Maps, klik tulisan None di kategori Bump, kemudian klik ganda pemilihan Noise. Pada rollout Noise Parameters, klik pemilihan Noise Tipe Fractal. Ubah Size = 12. (Pembahasan lebih detail tentang bump akan dijelaskan pada pembahasan selanjutnya)

Setingan Rollout Noise Parameters


5. Anda klik tombol Go To Parents dan atur Bump Amount = 25. Semakin tinggi nilai yang Anda berikan, maka akan semakin bergelombang riak air lautnya. Demikian sebaliknya.

Setingan Nilai Bump Amount

6. Pilih objek Plane01 dan tekan tombol Assign Material to Selection Tutup jendela Material Editor.


7. Klik Viewport Perspective. Lakukan kalkulasi Render
hasilnya :
pemandangan lautan yang indah
Pemandangan lautan yang indah

Catatan:
Nilai-nilai dari parameter diatas maupun warna dapat Anda ubah sesuai dengan keinginan Anda. Dengan Anda ”meracik” sendiri ”ramuan” untuk membuat material tersebut, maka Anda dapat dengan bebas bereksperimen dengan nilai dari parameter-parameter tersebut untuk mendapatkan hasil yang ideal menurut Anda.

Itulah cara membuat material Air Laut . Simak juga tutorial sebelumnya yaitu Rendering Garis-Garis (Wireframe) dengan 3dsmax. Selamat berkarya. Terima kasih, Semoga Bermanfaat.

Membuat Teks 3 Dimensi (3D)

Membuat Teks 3 Dimensi (3D)

Publish: 1 Januari 2013 | Author & Copyright: Aditya, ST | Tutorial 3DS MAX

Teks 3D. Selamat Tahun Baru 2013 Semoga tahun ini menjadi lebih baik dari tahun sebelumnya. Pada tutorial 3 DS Max kali ini kita akan belajar bersama untuk membuat teks 3D, Anda bisa menggunakan Teknik Shapes/Spline Modeling dalam penulisan teks 3D di 3ds Max, yaitu teknik membuat modeling dengan menggunakan bentuk-bentuk objek 2D yang kemudian “ditransfer“ menjadi objek 3D dengan menggunakan Modifier Extrude atau pun Bevel. Modifier Extrude mempunyai kemiripan dengan Modifier Bevel, yaitu sama-sama Modifier yang memberikan ketinggian atau ketebalan pada permukaan suatu objek 2D. Hanya saja Bevel mempunyai setingan parameter yang lebih kompleks dibandingkan dengan Extrude.


Teknik Pembuatan Teks 3 Dimensi (3 D)

Mari kita bersama - sama mempelajarinya :

1. Buka aplikasi 3DSMAX. Klik Tab Create kategory Shapes
pilih Text, kemudian klik sembarang pada Viewport Front, ini dimaksudkan agar objek teks langsung berdiri tegak di layar Viewport.

2. Di Tab Modify
ubah namanya menjadi “Teks”. Edit juga parameter yang lain, misalnya Jenis Teks = Verdana Bold (bila jenis teks ini tidak ada dalam komputer Anda, Anda dapat menggunakan jenis huruf yang lain), Size = 60, Kerning = 2 (Kerning adalah jarak antar huruf). Pada kotak text yang tersedia, ketik kata/kalimat yang diinginkan, misalkan : 3ds Max.

Setingan Parameter Text

3. Masih di dalam Tab Modify
klik kotak Modifier List, Anda pilih dan klik Modifier Bevel. Ubah Height = 2, Outline = 2. Kemudian klik kotak Level 2 dan atur Height = 8, Outline = 0. Selanjutnya klik kotak Level 3 dan atur Height = 2, Outline = -2

Setingan Parameter Rollout Bevel Values

4. Pastikan objek “Teks” dalam keadaan terpilih, kemudian Anda klik kanan tombol Select & Move
atur parameter Absolut:World X = 4, Y = -0 & Z = 35. Tutup jendela Move Transform Type-In.

5. Tekan tombol M di keyboard, klik slot yang kosong
klik kotak warna di sebelah tulisan Diffuse. Pilih misalkan warna biru muda (Red = 28, Green = 150, Blue = 175) dan klik tombol OK.

6. Pastikan “Teks” terpilih, lalu klik tombol Assign Material to Selection
Tutup jendela Material Editor.

7. Gunakan tombol-tombol navigasi Arc Rotate, Zoom atau Pan View bila perlu untuk mengatur sudut pandang Viewport Perspektif sesuai dengan yang Anda inginkan.

8. Klik Viewport Perspective. Untuk melihat hasil akhirnya, klik Anda Menu Rendering > Render. Lalu tekan tombol Render.
Hasilnya:
tulisan 3d
Hasil Render Tulisan 3D

Catatan:
[-] Ketika Anda memberikan nilai untuk setiap Outline pada level 1, 2 dan 3 di rollout Bevel Values, Anda harus memperhatikan bentuk yang terjadi pada objek Text Anda di layar Viewport. Terkadang terjadi kerusakan dan perubahan bentuk yang tidak diinginkan pada objek Text Anda, bila nilai Outline yang diberikan terlalu besar ataupun terlalu kecil. Sehingga Anda harus berhati-hati.

[-] Anda juga dapat bebas menggunakan tiap level pada parameter Bevel Values. Tidak harus mengaktifkan keseluruh Level yang ada di sana. Ini semua tergantung kepada kebutuhan Anda.

[-] Anda juga dapat menggunakan Modifier Extrude sebagai pengganti Modifier Bevel, sehingga nantinya Anda dapat melihat perbedaan hasil dari menggunakan Extrude maupun Bevel.

Itulah cara sederhana memberikan efek 3 dimensi pada teks. Selamat berkarya membuat teks 3D.... Semoga Bermanfaat...

Membuat Efek Ledakan Api

Membuat Efek Ledakan Api

Publish: 5 Januari 2013 | Author & Copyright: Aditya, ST | Tutorial 3DS MAX

Bila Anda ingin mempunyai dan membuat koreografi ledakan api pada objek dalam skenario / cerita animasi yang Anda buat, Anda dapat membuat efek ledakan api dengan menggunakan 3ds Max. Efek ini tentu akan memberikan kesan dramatis pada animasi Anda. Untuk membuat efek ledakan api dalam 3ds max tidaklah sulit.


Tutorial Efek Ledakan Api

1. Buka objek teko yang pecah. File teko pecah bisa di Download Klik Disini. Geser time slider ke frame 3, maka Anda akan melihat adanya pecahan. Anda lakukan proses Render dahulu untuk melihat hasilnya, sebelum nanti diberikan efek api. Klik Menu Rendering > Render > Render. Selanjutnya tutup jendela hasil Render dan jendela Render Scene.

2. Klik Tab Create > Helper
Untuk membuat efek api, Anda membutuhkan sebuah helper sebagai guider untuk efek apinya.


3. Klik kotak Combo yang bertuliskan Standard dan ubah ke Atmospheric Apparatus. Klik SphereGizmo dan buat sembarang di Viewport Top.

4. Untuk mengatur posisinya di Viewport, klik kanan tombol Select & Move

5. Pastikan objek SphereGizmo01 masih terpilih, kemudian buka Tab Modify
di rollout Sphere Gizmo Parameters atur nilai Radius sesuai keinginan (misalkan Radius = 1828)

6. Di rollout Atmospheres and Effects, klik tombol Add lalu pilih Fire Effect dan klik tombol OK

Gambar Setingan Colors

7. Anda klik tulisan Fire Effect dan klik tombol Setup. Selanjutnya akan muncul jendela Environment and Effects.

8. Di rollout Fire Effect Parameters, Anda akan mendapatkan banyak parameter yang dapat Anda seting sendiri untuk mendapatkan efek api sesuai yang diinginkan. Untuk kasus ini, biarkan saja dahulu setingannya dalam keadaan default. Anda tutup jendela Environment and Effects.

9. Klik Viewport Camera01. Geser time slider ke frame 3, lakukan proses Render dan lihat efek api yang terjadi dalam Scene 3D Anda, tampak sangat real.

Catatan:
[-] Untuk merender efek api, proses Render akan memakan kalkulasi waktu yang lebih lama. Jadi Anda perlu sedikit bersabar. Anda juga dapat menambahkan efek Motion Blur supaya visualnya tampil lebih dramatis lagi.

[-] Anda dapat melakukan pengeditan setingan parameter-parameter lainnya. Di rollout Fire Effect Parameters, di kategori Colors Anda bisa merubah warna apinya, klik tiap kotak warna baik untuk warna dalam (Inner Color), warna luar (Outer Color) dari apinya maupun warna asapnya (Smoke Color). Anda juga bisa merubah dengan warna yang lain sehingga Anda akan mendapatkan efek yang baru. Misalkan efek gas, anda dapat merubah warna Outer Color menjadi warna biru atau hijau. Sehingga Anda tidak saja bisa membuat efek api, namun juga Anda dapat membuat efek lain selain api, seperti efek gas, asap, dan lain-lain.

Gambar Setingan Colors

[-] Di kategori Shape, Anda bisa mengatur jenis atau tipe apinya. Untuk jenis api yang berupa ledakan, lebih ideal menggunakan tipe Fireball di banding tipe Tendril yang biasanya lebih ideal digunakan untuk menciptakan bentuk efek api unggun. Stretch adalah bagaimana efek api yang tampil dapat Anda atur pola arahnya baik secara vertikal maupun horizontal. Sedangkan Regularity adalah seberapa besar api akan mengisi dari Gizmo-nya (default = 0.2).

Gambar Setingan Shape

[-] Di kategori Characteristics, Anda pun dapat mengatur berbagai setingan parameter-parameter di sana, seperti ukuran lidah api (Flame Size), semakin besar nilainya (lebih dari 35) maka akan semakin besar ukuran lidah api yang keluar. Detil api (Flame Detail), semakin besar nilainya maka akan semakin detil apinya. Kepekatan api (Density), semakin besar nilainya maka akan semakin kuat intensitas kepekatan api.

Gambar Setingan Characteristics

[-] Untuk mendapatkan bentuk efek SphereGizmo yang tidak bulat penuh, Anda pilih kembali Gizmo yang telah Anda buat sebelumnya, lalu klik opsi Hemisphere pada kategori Sphere Gizmo Parameters di Tab Modify , Opsi Hemisphere akan memotong ½ bagian dari SphereGizmo

[-] Untuk menghilangkan efek api secara permanent dari layar Viewport, di kategori Atmospheres & Effects, pilih Fire Effect lalu klik tombol Delete. Untuk menghilangkan efek api secara tidak permanent, Anda cukup matikan saja tanda centang di opsi Active (untuk menonaktifkannya), sehingga nantinya bila Anda membutuhkan efek api itu, Anda tinggal menyalakan kembali tanda centang di opsi Active. Jadi Anda tidak perlu membuatnya lagi dari awal.

gambar: Opsi Delete dan Active

Hasilnya kira - kira seperti ini :
efek ledakan di 3ds max
gambar : efek ledakan di 3ds max

Itulah tutorial cara membuat Ledakan. Simak juga tutorial sebelumnya yaitu Membuat Material Air Laut dengan 3dsmax. Selamat berkarya. Terima kasih, Semoga Bermanfaat.

Membuat 3D Arsitektural

Membuat 3D Arsitektural


Publish: 26 Mar 2014 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: Tip Trik 3DSmax
Kali ini saya akan membahas "3T 3D" tentang membuat 3D Arsitektural, baik exterior (bentuk/ruang luar) maupun interior (bentuk/ruang dalam) dengan menggunakan 3ds Max. 3D bertemakan Arsitektural sangat banyak Anda jumpai nantinya dalam Real Project diluar sana.
Bank Sumut 3D Concept Arsitektural
Gambar : Bank Sumut 3d Arsitektural
Saya banyak mengerjakan berbagai Project di bidang 3D Arsitektural. Contohnya seperti pada ilustrasi gambar di atas. Project pada ilusrasi tersebut saya kerjakan sudah cukup lama, sekitar 11 tahun yang lalu (tahun 2003). Hingga saat ini, saya pun masih banyak mengerjakan Project-Project 3D Arsitektural, karena kebutuhan akan hal ini sangat besar; mengingat pembangunan gedung-gedung / rumah-rumah akan selalu ada, bahkan tumbuh dengan sangat pesat setiap tahunnya akibat populasi jumlah penduduk yang selalu pula meningkat.
Arsitektur di 3DSmax
3D house concept in 3DSmax
3ds Max sangat andal dalam urusan membuat visualisasi 3D Arsitektural. Dengan fitur modelingnya yang lengkap dan ditunjang oleh fitur material (texturing) dan fitur pencahayaan (lighting) yang sangat realistis dan dukungan fitur animasinya yang sangat powerful, Anda akan sangat terbantu dalam membuat berbagai kreasi bentuk bangunan dengan style / gaya bentuk apapun. Saya sudah melakukan dan merasakan sendiri keandalan aplikasi ini. :)
Untuk membuat 3D Arsitektural dengan 3ds Max sebenarnya sangat mudah. Anda bisa menggunakan fitur Shape seperti Rectangle dan Line untuk membuat elemen-elemen bangunan seperti dinding, lantai, plafon, atap, detail bangunan dan lainnya. Lalu berikan fitur Extrude untuk membuatnya menjadi bentuk 3D. Lalu susun elemen-elemen tersebut sehingga membentuk sebuah bentukan bangunan yang Anda inginkan.
Berikut panduan garis besarnya :
  • Untuk pembuatan dinding bangunan, bisa gunakan fitur Line yang Anda berikan ketebalan dengan fitur Outline. Lalu Anda berikan ketinggiannya dengan fitur Extrude (Tutorial Extrude di ilmugrafis.com).
  • Untuk membuat lantai maupun plafon, gunakan fitur Rectangle atau Line dan berikan fitur Extrude.
  • Untuk membuat lubang pada pintu, jendela maupun ventilasi bangunan, Anda gunakan fitur Boolean/ProBoolean-Substraction (Tutorialnya Boolean di ilmugrafis.com).
  • Buat objek pintu dan jendela dengan fitur Doors dan Windows.
  • Untuk atap, bisa gunakan fitur Rectangle atau Line yang diberi fitur Extrude.
  • Lengkapi bentuk bangunan lainnya seperti elemen-elemen detail, atap kanopi, dinding pembatas, pagar dan lainnya.
  • Setelah objek modeling bangunan selesai, Anda bisa lanjutkan dengan memberikan material baik warna maupun texture nya dengan fitur Material Editor.
  • Tambahkan pencahayaannya yang realistik dengan fitur Skylight dan fitur LightTracer.
  • Lengkapi 3D bangunan Anda dengan latar belakang gambar awan atau panorama lainnya yang menawan dengan bantuan fitur Environment.
Mudah kan? :) Yang terpenting Anda harus rajin berlatih dan terus bereksperimen dengan berbagai elemen-elemen dan bentukan-bentukan dalam dunia Arsitektural. Sehingga feeling maupun intuisi Anda akan semakin tajam dan terlatih. Ini yang akan membuat Anda nantinya akan semakin mahir dan ahli dalam membuat aneka bentuk 3D Arsitektural. Ok, selamat berlatih!

Membuat Kartun 3D Bergaya Kartun 2D

Membuat Kartun 3D Bergaya Kartun 2D


Publish: 09 April 2014 | Author & Copyright: Aditya, ST | Status: Tip Trik 3DSmax
Halo. Jumpa lagi di "3T 3D" yang ke 4. Setelah sebelumnya membuat tips Ilustrasi Bentuk Kartun (Cartoon) 3D. Kali ini saya akan sharing tentang membuat tampilan Kartun 3D kita menjadi tampil seperti kartun 2D. Teknik ini sangat banyak dipakai saat ini. Anda bisa melihatnya pada beberapa film, serial tv, iklan, video klip, dan lainnya.
Tujuan atau fungsi style ini adalah dapat menciptakan efek seperti kartun jaman dulu / tempo doeloe (hehe) atau untuk membuat tampilan seperti sketsa / gambar tangan atau untuk menampilkan kesan yang sederhana namun tetap menarik.
toon 3d
gambar : toon 3d
toon 2d
gambar : toon 2d
Seperti ditampilkan pada 2 ilustrasi di atas. Ilustrasi pertama bergambar petunjuk jalan di padang rumput yang bergaya kartun 3D ( penjelasan lebih lengkap telah di bahas pada tips sebelumnya yaitu Bentuk Kartun 3D yang lalu ).
desain lanskap 3d
gambar : Desain Lanskap 3D
desain lanskap 2 dimensi
gambar : Desain Lanskap 2 Dimensi
Ilustrasi kedua bergambar gedung lengkap dengan lanskapnya. Ini adalah Project lama saya juga sekitar tahun 2004, yakni membuat rancangan desain lanskap dari salah satu kantor operator seluler di Medan.
Ilustrasi pertama saya buat untuk desain sertifikat pada sebuah seminar Animasi yang saya adakan yang bertemakan tentang kartun, sehingga ilustrasi ini sesuai dengan konteks temanya. Ilustrasi kedua saya buat untuk Project lanskap dari salah satu client saya, tampilan kartun dibuat untuk menampilkan kesan seperti desain rancangan sketsa, selain itu bertujuan juga untuk menunjukkan tampilan zona (area) lanskap dengan lebih jelas.
Untuk membuat kesan / gaya / style / tampilan objek kartun 3D menjadi style kartun 2D pada aplikasi 3ds Max, Anda bisa menggunakan fitur Ink 'n Paint. Fitur ini baru muncul pada 3ds Max sekitar versi 5 keatas. Fitur ini cukup mudah dan gampang cara memakainya.

Berikut panduan garis besar membuat material kartun 2D nya.

  • Buka fitur Material Editor.

  • Ubah tombol Standard menjadi pilihan Ink 'n Paint.

  • Pada rollout Paint Controls, klik warna yang Anda inginkan. Ubah nilai Paint Levels = 3 untuk mendapatkan aksen gradasi warna. Klik kotak Highlight untuk memunculkan kesan highlight pada objek 3D. Perbesar nilai Glossiness untuk mendapatkan highlight yang kecil (tajam) atau sebaliknya.

  • Pada rollout Ink Controls, klik kotak Ink untuk menghilangkan tepi tinta hitam pada sisi objek.

  • Anda bisa berekperimen dan mencoba mengatur parameter-parameter yang ada pada fitur Ink 'n Paint ini untuk mendapatkan berbagai variasi atau tampilan lainnya yang Anda inginkan.
Mudah kan. Ok, selamat berlatih 3dsMAX, Salam Grafis! Semoga bermanfaat